Pētījums bloķēšanas laikā parāda video spēles - pat vairākas stundas - var palīdzēt jūsu garīgajai veselībai


Visas Ziņas

Oksfordas universitātes publicētais pētījums ir parādījis, ka videospēles bloķēšanas laikā paaugstināja garīgo labsajūtu dažādu faktoru ietekmē un ka spēlēšanai pavadītais laiks nebija vissvarīgākais faktors.

Nacionālo bloķēšanas gadījumu apvienošanai visā Eiropā un Ziemeļamerikā, kā arī Ziemassvētku sezonā, iespējams, ir videospēļu izstrādātāji, kuru nozare COVID-19 pandēmijas ekonomisko kontrakciju laikā neuzņēma lielu rezultātu, gaidot pārdošanas apjomu pieaugumu.


Tomēr, tā kā pirmsdrukas pētījums Oksfordas universitātes zinātnieki pierāda, ka, iespējams, nav slikti iegūt tā kopijuDzīvnieku šķērsošanavaiAugi pret zombijiemjūsu krājumā šogad.



Tas ir tāpēc, ka, kā atklāja Oksfordas interneta institūta pētījumu direktors profesors Endrjū Pržibilskis, ilgstoša sliktu zinātnisko metožu izmantošana, lai izmērītu spēļu ietekmi uz cilvēku garīgo labsajūtu, potenciāli ir aizēnojusi ieguvumus, īpaši sociālos, jo īpaši bloķēšanas gadījumā, ko var sniegt sarežģītas un saistošas ​​videospēles.

'Jaunākie pierādījumi liecina, ka pašnovērtējumi par digitālo uzvedību ir ļoti neprecīzi un neobjektīvi, kas ierobežo secinājumus, ko varam izdarīt, veicot pētījumu par video spēlēm un labsajūtai veltīto laiku,' skaidro Pržibilskis dokumentā, kas vēl jāpublicē.

SAISTĪTĀS: Videospēļu straumēšanas vecmāmiņa visā internetā būtiski ietekmē svešinieku dzīvi

Video spēles var sniegt pozitīvu vai nomierinošu stimulu prātam, jo ​​tādas lietas kā mijiedarbība ar labi izstrādātiem varoņiem, dialogs vai sižeti var būt vēl saistošāki nekā tie paši trīs aspekti citās lietās, piemēram, filmās, jo video spēlē jūs izspēlē stāstu.

Viens pētījums arī atklāja, ka var būt fizioloģiskas izmaiņas, kas patīk spēlēm Tetris var jūs ievietot —Plūsmas stāvokļi, kas mazina trauksmi un var palīdzēt sagatavoties stresa situācijām.


Przybylski pētījums izmantoja pašreģistrāciju, bet tikai garīgās labklājības, nevis spēles laika kritisko rādītāju mērīšanai.

'Strādājot ar Electronic Arts un Nintendo of America, mēs esam spējuši apvienot akadēmiskās un nozares zināšanas,' Pržibiļskis pastāstīja Oksfordas universitātes prese . “Izmantojot piekļuvi datiem par cilvēku spēles laiku, mēs pirmo reizi esam spējuši izpētīt saistību starp faktisko spēles uzvedību un subjektīvo labsajūtu, ļaujot mums piegādāt veidni, lai izveidotu augstas kvalitātes pierādījumus veselības atbalstam politikas veidotājiem. ”

Satriecošs atradums

Barteks Mazureks

3274 spēlētāju “Plants vs Zombies: Battle for Neighborville” un “Animal Crossing: New Horizons” spēlētāji pabeidza sevis ziņojumus par garīgo labklājību, kas sniedza satriecošus datus.

Tikai 25 Plants vs Zombies spēlētājiem, kuri ziņoja par pozitīvu garīgo labklājību no 1 līdz 6 (nevis no 0 līdz -6), divu nedēļu laikā konta kopējais spēles laiks bija gandrīz vai vairāk nekā 40 stundas. Pārsvarā vairākums bija no 0 līdz 20 stundām.


PĀRBAUDĪT: Kad policisti reaģē uz sūdzībām par troksni par draugiem, kas spēlē jaunu Nintendo spēli, viņi pievienojas jautrībai

Varbūt dramatiskāks atradums bija starp spēlētājiem, kuri par garīgo labsajūtu ziņoja negatīvi. Bija tikai trīs, kuri pieteicās vairāk nekā 20 stundas, patiesi dodot triecienu idejai par atkarību izraisošo videospēļu kaitējumu garīgajai veselībai, jo tie, kas nepiedzīvoja kaut kādu prieku, vispār nemaz nespēlēja, citur vārdi, ja viņi jutās slikti, viņi apstājās.

Dzīvnieku šķērsošanas stāsts bija tāds pats kā lielākajai daļai spēlētāju, kuri spēlēja no 0 līdz 20 stundām, un lielākā daļa ziņoja par pozitīvu garīgo labsajūtu. Dzīvnieku šķērsošana ir nedaudz sarežģītāka, un tāpēc nav pārsteigums, ka pieteicās vairāk stundu, kā arī daudz vairāk spēlētāju kopumā.

LASĪT: Pārvietojies, Sudoku - neirologi izlaiž 3 tiešsaistes smadzeņu apmācības spēles, kas ir zinātniski pierādītas darbam


Pat joprojām bija tikai 20 spēlētāji, kuri ziņoja par negatīvu garīgo labsajūtu, kas bija reģistrējusi 40 vai vairāk stundas dzīvnieku šķērsošanā.

Pētījumā tika mērītas autonomijas, saistības, kompetences, baudas un spiediena uz spēli izjūtas, kā arī citi jautājumi, kas novērtēja tiešsaistes mijiedarbības baudījumu tiešsaistē.

VAIRĀK: Videospēļu industrija mudina 250 miljonus spēlētāju aizsargāt planētu

“Mūsu secinājumi rāda, ka videospēles ne vienmēr kaitē jūsu veselībai; ir arī citi psiholoģiski faktori, kas būtiski ietekmē personu labklājību, ”raksta Pržibiļskis. 'Patiesībā spēle var būt darbība, kas pozitīvi saistīta ar cilvēku garīgo veselību - un videospēļu regulēšana varētu liegt spēlētājiem šos ieguvumus.'


Esiet pārliecināts un nododiet šo jautro ziņu saviem draugiem sociālajos tīklos ...